Verslaafd aan Grepolis

Eerder dit jaar ben ik nog eens een poosje verslaafd geweest aan Grepolis, een massively multiplayer online role playing game (mmorpg), die zich afspeelt in de Griekse oudheid. Het idee is een beetje hetzelfde als het bekende bordspel Kolonisten van Catan. Het ‘bord’ van Grepolis is een virtuele oceaan met talloze eilanden. Iedere speler die zich aanmeldt, krijgt op een eiland een stadje aangewezen, dat voortaan het zijne is.

Ter plekke moet hij de grondstoffen hout, steen en zilver gaan verzamelen. Daarmee kan hij gebouwen neerzetten of zijn grondstofproductie uitbreiden. Na een poosje kan de speler soldaten trainen in verschillende gevechtstechnieken. Met hen kan hij extra grondstoffen in aanpalende dorpen opeisen of oorlog voeren met zijn buurman. Naar mate zijn stad groeit, krijgt hij meer mogelijkheden tot zijn beschikking, bijvoorbeeld bootjes op naar andere eilanden te varen. Uiteindelijk kan hij een kolonisatieschip bouwen, waarmee hij elders een nieuwe stadje kan stichten of andermans stad veroveren. Doel van het spel is zoveel mogelijk steden met zoveel mogelijk gebouwen erin te verwerven.

Als toegewijd leunstoelintellectueel kende ik uiteraard het verschijnsel van de mmorpg. Dik tien jaar geleden had ik me al eens verdiept in het werk van psychologe Sherry Turkle, die pionierend onderzoek deed naar het effect van online werelden op de geestesgesteldheid van de spelers. Ze concludeerde dat sommigen op enig moment zo konden opgaan in de virtuele beleving dat hun leven daar net zo echt was als in de fysieke wereld.

Ik was echter nooit in de verleiding gekomen het echt eens uit te proberen. Aan een youtube-filmpje van World of Warcraft, Second Life of Final Fantasy had ik genoeg om het idee te snappen. Daar hield mijn belangstelling op. De meeste van die spellen lokken je in een val: om het echt te spelen, moet je de credit card trekken. Gaming is big business. Maar ik ben er te krenterig voor.

Bij Grepolis kwam ik terecht door een artikeltje over het zakelijke succes van de ontwikkelaar, het Duitse Innogames. Nog voor het spel gelanceerd was, werd Innogames al genomineerd voor een innovatieprijs. Twee maanden na de lancering had Grepolis een miljoen spelers in bijna twintig landen. Dat maakte me nieuwsgierig. Ik nam een kijkje bij de Nederlandse versie, maakte gratis een stadje aan, met de bedoeling het snel weer voor gezien te houden.

Dat ging niet door. Grepolis bleek een intellectuele uitdaging. Innogames had een intrigerende wereld geschapen die er simpelweg om schreeuwde verkend te worden. Talloos waren de afwegingen: eerst verder investeren in grondstofproductie en dan verder bouwen, of zou me dat een achterstand opleveren in gebouwpunten ten opzichte van mijn mede-eilandbewoners, met wie ik te zijner tijd strijd om de hegemonie zou moeten leveren? Na een poosje had ik een academie gebouwd, waar ik diverse technologieën kon onderzoeken die me kleine voordeeltjes konden opleveren. Maar moest ik kiezen voor minder grondstoffen per gebouw of minder trainingstijd per soldaat?

Enfin, na een poosje begonnen de aanvallen over en weer, en realiseerde ik me dat je eigelijk vijftien uur per dag online moest zijn om niet ten onder te gaan, en om het tempo in het bouwproces te houden. Daar kwam Innogames dan ook met zijn verdienmodel binnen: tegen betaling kon je virtuele agenten aanschaffen die je nieuwe voordeeltjes brachten. Ik besloot een tientje te betalen – niet veel, als je het bijvoorbeeld vergeleek met een bioscoopkaartje, dat slechts toegang geeft tot twee uur vermaak. Het bleek genoeg om vier steden op mijn eiland te veroveren en potentiële aanvallers van buiten af te schrikken.

Toen begon ik me af te vragen waar ik het allemaal voor deed. Turkles observatie was op mij niet van toepassing, vond ik. Geen moment meende ik Pericles te zijn. Als ik wat dieper nadacht, moest ik concluderen dat de aantrekkingskracht in de strategische uitdaging lag en in de behoefte om anderen te verslaan en zo hoger op de Grepolis-ranglijst te belanden. De innovatieve spelformule waar Innogames zijn nominatie mee verdiend had, was zo oud als het schaakspel.

Eerder verschenen in De Ingenieur nr 9, 2010.